Dimitri Biełow  Rosja   Andrzej Nowicki 

                                                      
partia korespondencyjna rozegrana przez internet
13.12.1997 - 17.04.1998

 

Obrona Alechina    [B02]

                 1.      e2 - e4     Sg8 - f6

          Czarne wybierają "obronę Alechina". W tym debiucie  
          opracowanym i stosowanym przez czwartego mistrza świata   
          Aleksandra Alechina, czarne pozwalają przeciwnikowi na 
          opanowanie pionkami centrum, które potem jest celem ataku 
          czarnych figur.
          Typową taką kontynuacją, która pokazuje sposób realizacji 
          planu gry czarnych jest wariant: 1.e4 Sf6 2.e5 Sd5 3.c4 
          Sb6 4.d4 d6 5.f4 dxe5 6.fxe5 Sc6 itd.

                 2.     Sb1 - c3

          Białe unikają typowych kontynuacji.

                 2.      . . .        d7 - d5

          Czarne wybierają tzw."wariant skandynawski", mogły też    
          zagrać 2...e5 sprowadzając grę na tory partii wiedeńskiej

                 3.      e4 - e5

          Grywa się też 3.exd5 co uznawane jest za spokojniejszą 
          kontynuację od zagranej w partii.

                 3.      . . .       Sf6 - d7

          Lub 3...d4 co uproszczało skoczki po 4.exf6 dxc3 

                 4.      e5 - e6

Ostra i niezbyt wygodna dla czarnych kontynuacja. Białe oddają pionka e5. Czarne zmuszone są tego pionka przyjąć (inaczej ich król zostałby zderoszowany) po czym ich pozycja stanie się ścieśniona. Czarny pionek f7 bijąc na e6 będzie skutecznie utrudniać rozwój obu czarnym gońcom. Czarne zmuszone są zwykle rozwijać czarnopolowego gońca na g7 (po g7-g6 i Gf8-g7) co z kolei daje białym szanse na zaatakowanie królewskiego skrzydła manewrem h2-h4-h5. Czarne w tym wariancie starać się będą korzystnie zwrócić piona (niekoniecznie tego z e6) i wykorzystać swoją chwilową przewagę pionową w centrum.

                 4.      . . .        f7 x e6
                 5.      d2 - d4      c7 - c5
                 6.     Sg1 - f3     Sb8 - c6
                 7.      d4 x c5      g7 - g6

          Pionka c5 czarne mogą łatwo zdobyć, szkoda więc czasu na 
          jego natychmiastowe zabicie, gdy można wyprowadzić 
          czarnopoplowego gońca f8.

                 8.      h2 - h4     Sd7 - f6

          Na chwilę zapobiega natychmiastowemu h4-h5 

                 9.     Gf1 - b5     Gf8 - g7
                10.     Sf3 - e5

          Białę już odbijają pionka. Oprócz groźby bicia na c6 mają 
          one silną groźbę h4-h5 i jeśli czarne  zabiją pionka to 
          białe zabiorą wieżę.

                10.      . . .         O - O
                11.     Se5 x c6      b7 x c6
                12.     Gb5 x c6     Wa8 - b8

Po tym jak czarne zwróciły piona, ich pozycja uległa poprawie. Ich król w przeciwieństwie do białego jest już zabezpieczony. Wieże opanowały półotwarte linie b i f. Goniec g7 zajął już miejsce na głównej przekątnej a1-h8 skąd może wywierać nacisk na punkty c3 i b2.Białe mają słabego piona c5, którego nie mogą obronić naturalnym ruchem Gc1-e3 (stracą pionka b2). Jedyne minusy w pozycji czarnych to słabe pionki na linii e i nie wyprowadzony jeszcze goniec c8. Dalszy plan gry czarnych opierać się będzie na zdobyciu pionka c5, forsowaniu centralnych pionów co wzmocni ich pozycję oraz umożliwi  wprowadzenie do gry gońca c8.

                13.      a2 - a4     Hd8 - a5

          Zdecydowanie lepsze od 13...Hc7. Teraz białe muszą już 
          pomyśleć o zabezpieczeniu swojego króla, gdyż grozi 
          14...Se4 z silnym naciskiem na skoczka c3 

                14.       O - O      Ha5 x c5
                15.     Gc6 - b5      d5 - d4

          Wykorzystuje fakt, że skoczek chwilowo nie ma zbyt 
          dobrego odejścia

                16.     Sc3 - b1

          Jedyne! Po naturalnie wyglądającym 16.Se2 białe miałyby 
          duże problemy. Po 16...a6 okazałoby się, że ich skoczek 
          zajął miejsce gońcowi i po wymuszonym 17.Gd3 czarne 
          uzyskiwały długotrwałą inicjatywę po: 17...e5 i dalszych 
          Gc8-g4, e5-e4

                16.      . . .       Gc8 - b7

          Również i i drugiego gońca czarne umieszczają na głównej 
          przekątnej

                17.     Sb1 - d2      e6 - e5

 

Plan czarnych został zrealizowany ich słabe przedtem pionki stały się silne, a goniec c8 zajął właściwą pozycję

                18.     Gb5 - c4+    Kg8 - h8
                19.      b2 - b3      e5 - e4

          Pionki d4 i e4 skutecznie zamykają białe figury na ich 
          własnej połowie szachownicy. Za osłoną tych pionków 
          czarne przegrupują swoje figury.

                20.     Gc1 - a3     Hc5 - a5
                21.     Gc4 - e2     Sf6 - d5

          Skoczek zajął doskonałe centralne pole z którego łatwo 
          może sie przenieść albo na c3 (skąd będzie krępował białe 
          figury) albo na f4 (skąd może atakować pole g2)

                22.     Sd2 - c4     He5 - f6

          Atak na pionka h4 wymusza dalsze osłabienia w strukturze 
          białych pionków.

                23.      g2 - g3

          Białe mają już bardzo osłabione białe pola w obozie króla.
          Czarne będą chciały wtargnąć hetmanem na pole h3
          Natychmiastowe Hf6-e6 jest za wczesne, gdyż białe zagrają 
          Ge2-g4. Czarne mogą przygotować manewr hetmana poprzez 
          wcześniejsze h7-h5 ale istnieje energiczniejszy ruch.

                23.      . . .       Sd5 - c3 !

          Od razu odrzuca białego hetmana przez co białe tracą 
          kontrolę nad punktem g4

                24.     Hd1 - e1     Hf6 - e6
                25.     Sc4 - a5

          Rozpaczliwa próba przeniesienia gry na skrzydło hetmańskie
          Skoro nie można zapobiec manewrowi He6-h3 to próbują 
          wymienić skoczka za białopolowego gońca czarnych. Taka 
          wymiana byłaby korzystna dla białych.

                25.      . . .       Gb7 - a8
                26.     Ga3 - c5     He6 - h3

          Pozycja białych jest już przegrana.

                27.     Gc5 x a7      d4 - d3

          Znacznie energiczniejsze od27...e3. 
          Po ruchu w partii białe moga grać:
          1) 28.Gd1 na co nastąpi 28...e3 (grozi mat) 29.f3 e2 lub
          2) 28.cxd3 exd3 i czarne zdobywają conajmniej figurę

          Białe poddały się
          Partię wygrał białopolowy goniec i pionki, które po 
          debiucie były słabością czarnych.

 

                   powrót